<<
>>

Игра 2. «Индуктор»

(на основе методики Б.И. Хасана [228]). Цель: активизация акмеологического и творческого потенциалов.

Один человек – индуктор, у него в руках рисунок с графическим изображением. Задача индуктора: чтобы через несколько минут (10–15 минут) у участников на их листах был нарисо- ван точно такой же рисунок (индуктору необходимо описать остальным участникам как можно более точно изображение на графическом рисунке).

Единственное ограничивающее условие для индуктора – не пользоваться руками.

Задача всех остальных участников: как можно более точно нарисовать графический ри- сунок (не допустимо: отступление от масштаба и т. п., только точное воспроизведение!) Един- ственное ограничивающее условие для участников – молчать.

После выполнения индуктор идет и смотрит, кто абсолютно точно воспроизвел.

Творчество индуктора при выполнении задания состоит в том, чтобы начать использо- вать различные способы достижения своей цели: пойти посмотреть кто что рисует, подсказать у кого верно, попросить его показать остальным, использовать клетки – графический диктант. Творчество остальных участников: жестом подозвать индуктора или подойти к индуктору и посмотреть, взять рисунок у индуктора и срисовать, показать свой рисунок остальным участни- кам.

Обратная связь. Почему не достигли результата (мешают установки внутренние (не понимаю) и внешние (сами себя ограничили), применяются неадекватные способы достижения целей, ориентир на заданные нормы).

Обратная связь от ведущего: типы конфликтных переживаний можно представить в двух крайних вариантах (Ф.Е. Василюк) [39, 40]: 1) претерпевающий тип со спонтанным реаги- рованием (неуправляемым) – я страдаю, что не достигаю цели, но терплю и ограничиваю себя, виня обстоятельства; 2) творческий тип с элементами рефлексивного управления (если я вижу, что не достигаю цели, я выхожу на творческий уровень и думаю, что я могу сделать нестан- дартно, но цели достичь, в чем мои ограничения, как мне их преодолеть).

Ведущий предлагает участникам подумать над вопросом: «Что мешает мне творчески мыслить?»

Обсуждение: Как достичь хорошей «творческой» формы?

Тренировка ума, как и тренировка тела, включает в себя движение. Для тела движением являются разминка, бег, плавание, игра в баскетбол – все, что заставляет мышцы сокращаться и растягиваться. Для творческого мышления движение есть полет мысли – от предположения к заключению, от проблемы к решению, от вопроса к ответу и от ответа к вопросу и т. д. Всякий раз, как только вы начинаете активно размышлять, то есть сознательно и целенаправленно управлять интеллектуальными ресурсами, вы сразу же приводите в движение мышцы своего ума.

По сути, любое занятие, требующее активного внимания, – будь то разгадка голово- ломки, решение производственной проблемы или просто попытка собраться с мыслями, спо-

койно сидя в кресле, – является тренировкой ума. Хорошая гимнастика ума – это встреча с са- мим собой, это возможность сконцентрироваться на собственном внутреннем мире и бросить вызов своему интеллекту. Это способ преобразовать умственную энергию в конструктивную мысль.

Эффективные упражнения для развития творческого потенциала [53, с. 23–24]:

1. Решить кроссворд.

2. Подготовиться к экзамену.

3. Принять участие в телеинтервью.

4. Сымпровизировать на сцене.

5. Разобрать трудный текст.

6. Приготовить изысканный ужин.

7. Отчетливо представить лицо приятеля.

8. Постараться вспомнить со всеми подробностями, когда вы последний раз ели мо- роженое.

9. Прочитать наизусть сонет Шекспира от конца к началу.

10. Назвать по именам своих первых учителей.

11. Продолжить ряд 2, 4, 8, 16 как можно дальше.

12. Выучить новый язык.

13. Убедительно солгать.

14. Написать программу на компьютере.

15. Разобраться, как работает тостер.

16. Написать реалистический пейзаж.

17. Сменить плохое настроение на хорошее.

18. Поразмышлять о бесконечности.

19. Сочинить «документальную драму».

20. Вспомнить в деталях важный разговор, который произошел месяц назад.

21. Поговорить с начальником о прибавке оклада.

22. Держать себя в руках.

23. Спроектировать усовершенствованную мышеловку.

24. Переоборудовать спальню.

25. Задать вопрос влиятельному лицу.

26. Написать реферат по философии.

27. Объяснить четырехлетнему ребенку, почему небо голубое.

28. Обсудить условия контракта.

29. Блефовать в покере.

30. Развлечься компьютерной игрой.

31. Искать истину...

Рефлексия: насколько развиты мои творческие способности, в чем мои ограничения, в чем возможности?

<< | >>
Источник: Ветрова Яна Анатольевна. ДИНАМИКА АКМЕОЛОГИЧЕСКОЙ ПОЗИЦИИ ПЕДАГОГА В ПРОЦЕССЕ ПОВЫШЕНИЯ КВАЛИФИКАЦИИ. 2014

Еще по теме Игра 2. «Индуктор»:

  1. 1. Игра как путеводная нить онтологической экспликации 
  2. ИГРА В БАБКИ
  3. ИГРА КАК ВЕДУЩАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ
  4. Любовь — азартная и рискованная игра
  5. Игра «Волшебные слова».
  6. Игра «Буран»
  7. Языковая игра в текстах средств массовой информации.
  8. 43. Языковая игра
  9. Приложение 2. Деловые игры по ФМ ДЕЛОВАЯ ИГРА «ФИНАНСОВЫЙ РЫНОК»
  10. §1. Игра
  11. Игра.
  12. Ролевая игра
  13. ИГРА СО ЗРИТЕЛЕМ
  14. Ролевая игра № 1
  15. Ролевая игра №
  16. Ролевая игра № 3
  17. Ролевая игра № 4
  18. 3. Игра Октавиана
  19. Игра 4. «Джованни»
- Акмеология - Введение в профессию - Возрастная психология - Дифференциальная психология - История психологии - Клиническая психология - Конфликтология - Методы психологического исследования - Нейропсихология - Основы психологии - Педагогическая психология - Политическая психология - Практическая психология - Психогенетика - Психокоррекция - Психологическая диагностика - Психологическая подготовка - Психологическое консультирование - Психология девиантного поведения - Психология личности - Психология общения - Психология рекламы - Психология труда - Психология управления - Психосоматика - Психотерапия - Психофизиология - Семейная психология - Социальная психология - Специальная психология - Сравнительная психология, зоопсихология - Экономическая психология - Экспериментальная психология - Экстремальная психология - Этническая психология - Юридическая психология -